Introduite au manoir de Mermillade, Sangre enquête pour savoir laquelle des jeunes nobles a eu un passé secret de pirate sous l'identité d'Hovanne. Un exercice difficile dans cette société d'oisifs où tout est basé sur le prestige personnel.
Sangre, petite fille, voit sa famille massacrée et sa mère enlevée par la compagnie des Sombres Écumeurs. Seule survivante, elle grandit dans une institution où on lui apprend à maîtriser un pouvoir qui lui permet de figer le temps quelques secondes, avant de poursuivre son éducation à l'école de la rue. Sangre ne rêve que d'une chose, retrouver sa mère et se venger des sept pirates qui ont tué les siens. Elle doit en premier lieu retrouver le complice qui a permis aux écumeurs de sévir. Il mérite d'être châtié, mais surtout, il est le seul à pouvoir renseigner la jeune fille sur l'identité de ceux qu'elle recherche...
Sangre pourchasse Fesolggio sur Tarasque, où les plus talentueux artistes protègent la population des fluves assassines. Jadis, le jeune Fesolggio était de ceux là, un peintre et un sculpteur de génie, dont le charme et le talent en avaient fait la coqueluche de la noblesse. Aujourd'hui, c'est un alcoolique, un raté oublié de tous que Sangre va retrouver. Mais quel intérêt de lui donner la mort s'il l'attend avec impatience ? C'est l'artiste virtuose que Sangre veut punir et non l'épave...
Alors que le féroce Surkun'hr s'empare de la galaxie, sur Glèbe, Granite est le dernier espoir de la Fédération. Dans la mystérieuse Grotte des Faces, elle pourrait récupérer son pouvoir et contrer la grande attaque qui s'annonce. Guidée par un étrange chaperon aux identités multiples, elle s'enfonce dans les tunnels qui parsèment la montagne, alors que Narvarth et Danaëlle peinent à la rejoindre.
Granite, Narvarth et Danaëlle sont coincés sur la planète Glèbe. Heureusement, des vaisseaux de la Fédération y ont établi une base. Il faut impérativement les rejoindre. Narvarth cataleptique et Danaëlle hors service, c'est seule, avec ses deux amis inconscients, que Granite doit prendre un train suspendu, l'Imperator Express, où elle se fait engagée comme hôtesse. Mais elle ignore qu'elle est surveillée par un individu intéressé par les armes technologiques qu'elle cache...
Granite a rejoint les exilés de la Fédération. Mais les nouveaux maîtres de la galaxie ont trouvé un moyen de passer à travers les portes qui relient les univers et sont à leur poursuite.
Alors que le plus titanesque vaisseau jamais construit se lance en chasse, c'est une quête mystique qui va mener Granite au bout d'elle-même afin de chercher à retrouver son pouvoir sur le feu...
Officier sur le vaisseau « Brume de comète », Granite est une jeune femme vivante et légèrement indisciplinée. Ses écarts lui valent de finir la croisière en tant que serveuse ! Soudain malmené dans une tempête sans précédent, le vaisseau se disloque et dérive vers une planète inconnue. Rescapés de ce naufrage, Granite, la belle Calista et le jeune technicien Narvath vont devoir s'unir pour survivre. Le sort leur réservera bien des surprises...
Après avoir délivré Callista et d'autres survivants du naufrage spatial, Granite et Narvarth tentent de retrouver l'épave du Brume de Comète, à bord d'un vaisseau étrangement trouvé sous une cité. Mais leur périple tourne au désastre : le vaisseau tombe en panne, Callista et le sage feng Tao disparaissent mystérieusement... Granite et Narvarth, accompagnés de Krurgor, vont s'aventurer, quant à eux, dans un paysage étrange jusqu'à une fantastique bibliothèque sculptée à même la falaise, où après une lutte contre de malfaisantes créatures, une partie du mystère qui entoure Ythaq leur sera révélé. Un épisode où le voile se soulève légèrement... mais où de nouvelles questions apparaissent !
Naufragés sur la planète Ythaq, la jeune officier Granite et le technicien Narvarth cherchent à sauver Callista, la sulfureuse passagère dont ils ont la responsabilité. Ils ignorent que celle-ci a usurpé l'identité de la terrible margrave Ophyde et qu'elle semble désormais diriger la région. Mais quel jeu joue Dhokas, le cruel mercenaire ? C'est au coeur des palais de la lagune de Kreac'h que Narvarth et Callista vont faire de surprenantes découvertes... Ythaq est un monde où résonnent les échos de nombreux mystères...
Echoués sur la planète Glèbe, recherchés par les Purpres, Granite, Narvarth et Danaëlle se retrouvent piégés dans le château où ils ont trouvé refuge par les Makis, un peuple de guerriers sauvages. Mais ils n'oublient pas leur objectif : s'emparer d'un vaisseau purpre pour quitter la planète. De l'autre côté de l'univers, les forces loyalistes de la fédération sont traquées par les mercenaires de Callista asservie par le monstrueux Sarkh'un. Mais un petit génie insupportable a trouvé un moyen de mettre la flotte à l'abri et Glèbe va devenir le terrain d'une étrange rencontre.
Narvarth est le seul à posséder les clefs de l'univers parallèle. Il est le centre de toutes les convoitises. Les autorités de la Fédération l'ont mis au vert sur un monde isolé, en compagnie de Krurgor, Callista et Granite. Mais l'inaction pèse, et lorsqu'on propose à Granite une mission d'agent de la fédération, elle s'embarque et laisse Narvarth seul. face à Callista !
Un luxueux vaisseau de croisière s'écrase sur Ythaq, une planète qui, curieusement, n'est répertoriée nulle part.
Parmi les survivants, une jeune et intrépide astro-navigatrice, un technicien poète et une belle passagère. Traqués par d'impitoyables mercenaires, ils vont découvrir un monde médiéval où cohabitent peuples et espèces aux coutumes surprenantes. Mais les naufragés sont-ils là par hasard ? Quel terrible secret se cache derrière les ors et les pourpres des palais d'Ythaq ?
LES MÉSAVENTURES CONTINUENT POUR NOS VAILLANTS NAUFRAGÉS QUI CHERCHENT TANT BIEN QUE MAL À RETROUVER LEUR VAISSEAU !
Nos héros se retrouvent au coeur d'une jungle ou d'étranges singes leur causent bien des soucis.
Même Calista mettra en péril le sort de ses compatriotes.
Mais Granite et Navarth veillent.
Finalement, ne sont-ils pas tout simplement des pions ?
Qui les manipule ? Qui joue ?
À ce jeu, tout est possible, les règles ne sont pas fixées .
Et les concurrents sont redoutables !
Sage et lettré Tao. Au terme de leur aventure précédente, nos héros ont assisté à l'arrivée d'un imposant mais néanmoins familier croiseur interstellaire. Ce bateau qui va entre les étoiles, dixit Granite, transporte un commando surarmé de militaires dont le destin semble étroitement lié à celui des Naufragés d'Ythaq. Est-ce l'heure du dénouement pour Granite, Callista et Narvarth ?
MYSTÈRE, SUSPENSE ET GRANDE AVENTURE POUR LA SUITE DES NAUFRAGÉS D'YTHAQ : LES AUTEURS TIENNENT TOUJOURS UN RYTHME HALETANT, ET LES PERSONNAGES DEVIENNENT DE PLUS EN PLUS ATTACHANTS. DÉJÀ UNE SÉRIE CULTE !
Ythaq, une curieuse planète médiévale où tentent de survivre les naufragés d'un crash spatial. La jeune lieutenant Granite et ses amis cherchent à rejoindre le groupe principal des survivants. Mais ils se heurtent à d'étranges personnages qui dissimulent les secrets d'Ythaq. Qui sont réellement Dhokas, Khengis et Hetzel, l'homme qui a un insecte géant greffé dans son dos oe
De retour sur le monde où étaient cachés Narvarth et Callista, Granite trouve une maison vide. Ses amis ont disparu, et avec eux les clefs qui permettent d'accéder à l'univers parallèle. Aidée de l'agent secret Danaëlle avec qui elle forme équipe, Granite se lance sur la piste de ce qui ressemble fort à un enlèvement.
Le Brume de Comète est assiégé par Kengis et son armée. Et quand 'abominable Kengis a une idée en tête, il ne lésine pas sur les sacrifices... Son objectif premier est de s'emparer du vaisseau et il fera tout pour y arriver. Alors que Granite, enfermée à l'isolement, tente de convaincre la Pacha de la culpabilité de Dokhas, Narvarth est nommé officier supérieur et tente de faire repartir le Brume de Comète et ainsi, sauver les passagers rescapés...
La grande conclusion de la saga ! Le succès continue pour cette série phénomène. La partie s'achève. Granit, Narvath et Callista vont enfin découvrir la terrible vérité sur Ythaq et ses mystères. Narvath est sous le contrôle de Sarkun'hr, une entité cosmique retenue sur la planète. Il est le véritable instigateur du jeu, la cause de tout et il a besoin de Narvath pour se libérer car lui seul peut collecter les quatre forces. Le jeune poète semble pourtant avoir trouvé le moyen de lutter contre cette sombre domination.
Au retour de leurs aventures dans l'univers parallèle d'Ythaq, Narvarth et Granite ont été conduits pour un débriefing sur Nehorf, la planète qui abrite toutes les instances politiques de la Confédération.
Narvarth est revenu avec les trois billes de lumière, clés qui permettent de retourner dans des univers parallèles, mais dont il est le seul à pouvoir se servir. Mais ces trois billes attisent les convoitises à la fois du gouvernement de la Fédération et celles d'une organisation secrète, car les enjeux économiques et politiques dans la colonisation d'Ythaq sont énormes...
Croyant éliminer définitivement le monstre qu'est devenu Callista, Granite a précipité son vaisseau à travers la porte des univers et s'est écrasée sur la planète Glèbe. Un monde étrange dominé par un peuple d'insectoïdes à la technologie très avancée, où vivent également d'autres races intelligentes, dont une très proche de l'humanité. Ils vont devoir survivre, en quête d'un moyen de rejoindre la Fédération, alors que dans le même temps, sur Neuhorf, Callista organise un formidable coup d'état et met la main sur plusieurs centaines de mondes...
Sur Link-Archoïde, une lutte acharnée oppose deux puissances, l'Okrane dirigée par Le Pourpre, et la Zéïde. La première a fabriqué une arme absolue sur une île habitée par les Dorés et menace ainsi la planète entière. Les Dieux, alarmés, interviennent. Leidjill, une dorée, rencontre Slhoka, un pilote okrane, dont l'avion s'est crashé sur cette île. Lorsque les Dieux donnent le pouvoir à Leidjill, des soldats interviennent. Slhoka hérite d'une partie de ce pouvoir. Dès lors, sa vie devient un enfer. Il est traqué par le Krall de l'Okrane, et par Svendaï, une mercenaire au service de la Zéïde. Mais aidé par Shanî, l'esprit de la vengeance envoyé par les Dieux, Slhoka tente de faire face aux épreuves qui l'attendent.
Les mésaventures continuent pour nos vaillants naufragés qui cherchent tant bien que mal à comprendre qui les manipule. Ne sont-ils finalement que des pions ? Toujours est-il que la partie s'achève. L'heure du dénouement pour Granite, Narvath et Callista.